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Competições de incentivos e o desafio da exploração espacial

Competições de incentivos e o desafio da exploração espacial


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Bill Joy, o famoso engenheiro de computação que co-fundou a Sun Microsystems em 1982, disse uma vez: "Não importa quem você seja, a maioria das pessoas mais inteligentes trabalha para outra pessoa." Esta passou a ser conhecida como “Lei da Alegria” e é uma das inspirações para conceitos como o “crowdsourcing”.

Cada vez mais, agências governamentais, instituições de pesquisa e empresas privadas estão buscando o poder da multidão para encontrar soluções para os problemas. Desafios são criados e prêmios oferecidos - isso, em termos básicos, é uma "competição de incentivo".

Pensamento fora da caixa

A ideia básica de uma competição de incentivos é bastante direta. Quando confrontado com um problema particularmente assustador, você apela ao público em geral para fornecer soluções possíveis e oferecer uma recompensa pela melhor. Parece simples, não é?

Mas, na verdade, esse conceito vai contra a solução de problemas convencional, que consiste em as empresas recrutarem pessoas com conhecimento e experiência e resolverem todos os problemas internamente. Esse tipo de pensamento está por trás da maioria de nossos modelos de governo e negócios, mas tem algumas limitações significativas.

As competições de incentivos, portanto, podem ser consideradas um exemplo de pensamento "fora da caixa". Com a revolução digital e a invenção da Internet, as possibilidades de inovação em crowdsourcing tornaram-se muito mais variadas e lucrativas.

Crescimento exponencial

Outro benefício do crowdsourcing é a maneira como ele aproveita o crescimento exponencial da população humana nos últimos séculos. Entre 1650 e 1800, a população global dobrou, chegando a cerca de 1 bilião. Demorou mais cento e vinte anos (1927) antes que dobrasse novamente para alcançar 2 bilhões.

No entanto, levou apenas cinquenta e sete anos para a população dobrar novamente e chegar a 4 bilhões (1974), e apenas mais quinze anos para chegar a 6 bilhões. Em 2020, a população global atingiu 7,8 bilhões e a tendência de crescimento deve continuar por algum tempo.

Esse crescimento acompanhou outra tendência, o rápido desenvolvimento de novas idéias em ciência e tecnologia. Entre 1650 e 2020, a humanidade experimentou múltiplas revoluções tecnológicas, em um espaço de tempo comparativamente muito curto.

Desde meados do século 17, a humanidade passou pela Revolução Científica, a "Era dos Descobrimentos", a Revolução Industrial, a Segunda Revolução Industrial, a Era Atômica, a Era Espacial e a Era Digital. Passamos da exploração do nosso mundo à exploração do Sistema Solar e da contemplação do átomo para dividi-lo e esmagá-lo.

Também passamos de um mundo onde a maioria das pessoas vivia em comunidades rurais, trabalhava como fazendeiro e queimava lenha como combustível, para viver em megacidades, trabalhando com computadores e usando uma combinação de combustíveis fósseis, reatores nucleares, e fontes renováveis ​​de energia.

Derek de Solla Price, autor deCiência desde a Babilônia (1961), e acredita-se que o pai da ciência do estudo da ciência (também conhecida como cienciometria) encapsulou as oportunidades que isso apresenta com as famosas palavras:

"Noventa por cento de todos os cientistas que já viveram estão vivos hoje."

No entanto, apesar de todos os avanços feitos nos últimos séculos, hospedar uma competição de incentivos e explorar reservas externas de talentos não é uma tarefa fácil. Divulgar e atrair o tipo certo de pessoas requer um esforço considerável, know-how e recursos em nome daqueles que lançam o desafio.

Surgimento de HeroX

Foi por essa razão que três luminares se juntaram para lançar a plataforma de crowdsourcing HeroX em 2013. Eles eram ninguém menos que Peter Diamandis (cofundador da Fundação XPRIZE), a desenvolvedora XPRIZE Emily Fowler e o empresário Christian Cotichini.

Entre os três, Diamandis, Fowler e Cotichini trouxeram uma vasta experiência em termos de crowdsourcing, desenvolvimento e inspiração para a mesa. Simplificando, o objetivo do HeroX era fornecer uma plataforma que pudesse conectar aqueles que tinham problemas com aqueles que poderiam ter soluções.

Embora essa organização tenha aproveitado a tecnologia moderna para facilitar um novo tipo de solução de problemas, ela se baseia em uma tradição de séculos. Ao mesmo tempo, abordou um dos maiores problemas do crowdsourcing - ou seja, como estabelecer conexões. Como Cotichini disse recentemente à Interesting Engineering:

"Quando o crowdsourcing ficou quente e emocionante por volta de 2007/2008, provavelmente por volta da época em que o Ansari XPRIZE foi ganho, muitas startups foram lançadas e todas falharam. Não alcançamos nosso sonho maravilhoso com essa colaboração poderosa. Então, começamos o HeroX para resolver esse problema, começando com a pergunta: 'Por que o crowdsourcing não está se tornando popular? Por que não está decolando? ' E assim, desde o início, percebemos que a abordagem atual geralmente aceita de crowdsourcing estava quebrada, de alguma forma, e precisávamos descobrir qual é o modelo certo. "

Cotichini compara a jornada da organização com a história do Airbnb, que não inventou a ideia de um mercado online onde as pessoas poderiam encontrar lugares para se hospedar. Quando o Airbnb começou, as pessoas já estavam usando a Internet para reservar acomodações há algum tempo, e havia vários sites que já permitiam a reserva ponto a ponto.

O que o Airbnb fez, diz Cotichini, foi trazer esse processo para o mainstream, criando uma plataforma onde as pessoas que buscam serviços e aqueles que os oferecem podem se conectar facilmente. HeroX foi criado para o mesmo propósito, mas com crowdsourcing e resolução colaborativa de problemas em mente, ao invés de acomodação.

Cotichini resumiu essa visão dando o exemplo do marketing de mídia social:

"Crowdsourcing será tão comumente usado pela organização quanto o marketing de mídia social é agora. Há um paralelo real, porque o marketing de mídia social é realmente sobre o uso da internet para se conectar com os consumidores, e crowdsourcing é usar a internet para se conectar com produtores usando uma rede social modelo de rede. "

Quando eles iniciaram o HeroX, Cotichini e seus colegas experimentaram várias abordagens diferentes. Após cerca de três anos e meio, eles encontraram o modelo certo, que Cotichini descreve como "Crowd 2.0". Como ele explicou, este modelo difere de outras abordagens de crowdsources:

"A maioria das plataformas de crowdsourcing acaba criando um mercado de dois lados, como um mercado de ações, com talentos de um lado e empresas que desejam acesso a esse talento do outro lado - 'buscadores e solucionadores' - e isso cria esse modelo transacional onde eles tentam padronizar a troca, padronizar os projetos, criar uma taxonomia comum para tudo. E esse modelo simplesmente não funciona para o 'trabalho do conhecimento' porque [é] amplo, complexo e diverso. Não há uma forma comum para ele.

"O que percebemos é que precisávamos criar uma plataforma de uso geral que permitisse às empresas usar uma plataforma para a grande maioria de suas necessidades de crowdsourcing ... HeroX é a única plataforma realmente projetada dessa forma que permite que cada marca lance seu próprios projetos de crowdsourcing [e] recrutar seu próprio público. A plataforma em si é um agregado de multidões. "

Em suma, as competições de incentivo são uma forma consagrada pelo tempo de encontrar soluções para problemas desafiadores. Isso é especialmente verdadeiro no que diz respeito à exploração aeroespacial e espacial, que historicamente depende da opinião e da experiência do público.

Na última década, organizações como HeroX e a Fundação XPRIZE tornaram possíveis competições como Google Lunar XPRIZE, Space Poop Challenge e Sky-For-All-Challenge. Essas e outras competições de incentivo permitiram que produtores e solucionadores de problemas se unissem para criar soluções.

Com tudo isso em mente, parece oportuno fazer uma pequena retrospectiva da história das competições de incentivo e dos avanços que elas promoveram. De onde eles vêm é tão importante quanto onde estão hoje, porque pode nos dar uma visão vital de seu papel e desenvolvimento futuro.

Uma questão de raízes

Um dos primeiros exemplos conhecidos de competição de incentivo vem da chamada "Era das Descobertas". A partir do século 16, os navegadores europeus começaram a viajar por todo o mundo, conquistando nações, explorando novas fronteiras e estabelecendo redes comerciais.

Isso representava um sério desafio, uma vez que os navegadores não tinham meios confiáveis ​​para localizar a localização exata de um navio no mar. Embora a latitude de uma nave (a distância ao norte ou ao sul do equador e medida como um ângulo do centro da Terra) fosse relativamente fácil de determinar, ao medir a posição do Sol no céu ao meio-dia, determinar a longitude era muito mais difícil. Isso ocorre porque não havia um ponto de referência definido para medir. Para determinar a longitude, era necessário saber a hora exata em um determinado ponto da Terra e a distância exata desse ponto. (Como a longitude é uma distância na direção da rotação diária da Terra, a diferença em longitutde entre dois lugares pode ser considerada como a diferença entre seus horários locais, conforme definido pela posição do Sol.)

Saber a longitude exata tornou-se especialmente importante à medida que os navios começaram a cruzar regularmente os vastos oceanos Atlântico e Pacífico. Durante essas viagens, semanas ou meses poderiam se passar antes que os marinheiros tivessem um ponto de referência para navegar. Isso levou a Espanha, a Holanda, a Grã-Bretanha e a França a oferecer recompensas pela solução do "problema da longitude".

A Grã-Bretanha formalizou o processo com a aprovação da Lei da Longitude em 1714, que declarou:

“Considerando que é bem sabido por todos os que estão familiarizados com o ato da navegação, que nada é tão desejado e desejado no mar, como a descoberta da longitude, pela segurança e rapidez das viagens, a preservação dos navios, e a vidas de homens ... "

Esse ato estabeleceu um conjunto de recompensas para métodos aprimorados de determinação da longitude, que aumentava com base no nível de precisão. Oficialmente, as Recompensas de Longitude permaneceriam em vigor até 1773, quando John Harrison recebeu a maior recompensa emitida pela invenção de seus "cronometristas marítimos".

Outro exemplo notável é o Prêmio de Preservação de Alimentos estabelecido por Napoleão Bonaparte em 1795. Desde a Revolução Francesa em 1789, a França se envolveu em uma série de guerras com a maioria das grandes potências da Europa. Essas guerras envolveram mobilizações em massa e longas campanhas em solo estrangeiro.

Diante da possibilidade de que as linhas de abastecimento fossem estendidas por grandes distâncias e terras estrangeiras não quisessem ou não pudessem fornecer alimentos, Napoleão ofereceu uma recompensa de 12.000 francos (por aí$35,000 USD hoje) para a invenção de melhores técnicas de preservação de alimentos.

Em 1809, o prêmio foi finalmente reclamado por um confeiteiro chamado Nicolas François Appert por seu método de aquecer, ferver e selar alimentos em potes de vidro herméticos. Esse processo tornou-se a base para o enlatamento moderno e permitiu que as forças de Napoleão marchassem pelo continente com sucesso.

Outro exemplo interessante tem a ver com o Dicionário Oxford da Língua Inglesa e como veio a ser. No final do século 19, o professor James Murray empreendeu a tarefa monumental de criar um compêndio de todas as palavras inglesas conhecidas e suas definições.

Para fazer isso, Murray pediu a todos os colaboradores dispostos a vasculhar a literatura que possuíam e escrever todas as palavras começando com a letra que lhes foi atribuída e suas respectivas definições. O trabalho começou em 1878 e levou 70 anos para ser concluído, eventualmente produzindo o Oxford English Dictionary (OED) com 414,825 palavras e definições precisas.

Vários desafios e prêmios se seguiram, o mais notável dos quais surgiu com a ciência do vôo.

Os desafios de voar

Durante o início do século 20, a tecnologia emergente da aviação atraiu algumas das melhores e mais brilhantes mentes do mundo. Embora o vôo mais leve que o ar (envolvendo balões) tenha existido por mais de um século, experimentos no século 19 provaram que o vôo mais pesado que o ar também era possível.

No entanto, foi somente no século 20 que a tecnologia dos motores e um maior entendimento da aerodinâmica permitiram o surgimento do vôo motorizado. No início, os aviadores tinham o prazer de simplesmente provar que suas invenções podiam voar e pousar com segurança. Mas com o tempo, os pioneiros em vôo começaram a forçar a barra, na esperança de ir mais rápido, mais longe e mais alto.

Isso levou Alfred Harmsworth, o primeiro visconde de Northcliffe e proprietário da circular britânica Correio diário, para anunciar uma nova série de prêmios para realizações na aviação. Estes eram conhecidos como Prêmios do Daily Mail, que foram atribuídos entre 1906 e 1930.

O prêmio mais notável foi o Prêmio Cruzamento do Canal da Mancha, que foi anunciado em 1908 e ofereceu uma recompensa de£500 (por aí$ 75.000 USD hoje) ao primeiro piloto a voar em um avião pelo Canal da Mancha - da região de Calais, na França, a Dover, na Inglaterra, uma distância total de 38 km (21 mi).

Em 1909, nenhuma tentativa séria foi feita, o que levou Harmsworth a dobrar o prêmio em dinheiro para £1,000 ($ 150.000 USD) e estender a oferta até o final do ano. Em 25 de julho, o aviador francês Louis Blériot fez a travessia em um monoplano de sua autoria (o Blériot XI).

Para esta realização, Blériot recolheu o £1000 prêmio e também foi premiado com um suplemento 50.000 francos pelo governo francês, igual a cerca de $250.000 USD hoje.

Essa conquista foi seguida uma década depois pelo Prêmio Orteig, que foi fundada em 1919 pelo hoteleiro franco-americano, entusiasta da aviação e filantropo Raymond Orteig. Orteig ofereceu um prêmio de $25,000 para a primeira pessoa que conseguisse realizar um vôo sem escalas entre Nova York e Paris.

A distância total, 5794 km (3.600 mi), foi o dobro do alcançado pelo voo transatlântico anterior em 1919 (que voou de Newfoundland para a Irlanda). Embora o prêmio não tenha sido reclamado em 1924, ele estimulou a inovação, encorajando Orteig a estendê-lo por mais cinco anos.

Em 1927, o prêmio foi ganho pelo aviador Charles Lindbergh, que fez o vôo transatlântico usando seu avião customizado, o "Spirit of St. Louis". O voo também aumentou a conscientização do público na aviação e levou a um aumento exponencial no número de pessoas interessadas em voar.

Três décadas depois, prêmios de incentivo começaram a ser emitidos para inovações que ajudassem a enviar humanos ao espaço.

NASA leva o prêmio para o espaço

No final da década de 1950, a "corrida espacial" entre a União Soviética e os Estados Unidos havia começado oficialmente. Os soviéticos assumiram a liderança com o lançamento do primeiro satélite artificial (Sputnik 1) e o primeiro homem (Yuri Gagarin na missão Vostok 1) ao espaço. Mas a NASA rapidamente o seguiu.

Além de recrutar especialistas em ciência de foguetes dos EUA e da Alemanha (como Wernher von Braun), a NASA também começou a buscar especialização entre o público em geral. Para tanto, a NASA criou o Conselho de Invenções e Contribuições (ICB), que por sua vez lançou o Prêmio de atos espaciais da NASA em 1958.

Estabelecido pela Lei Nacional de Aeronáutica e Espaço original em 1958 (que também estabeleceu a NASA), o ICB foi encarregado de oferecer prêmios entre $350 e $100,000 para desenvolvimentos tecnológicos que contribuiriam para os programas espaciais da NASA.

O programa continua até hoje, com mais 98,000 prêmios e milhões de dólares emitidos nos últimos 50 anos. As tecnologias resultantes incluem tudo, desde painéis solares aprimorados e designs de aerofólios a técnicas de preservação de alimentos e tecnologia de limpeza ambiental.

Em 2005, o Space Technology Mission Directorate (STMD) da NASA se baseou na tradição do Space Act Awards ao lançar o Desafios do Centenário da NASAprograma. O objetivo deste programa era envolver o público diretamente no desenvolvimento de tecnologia avançada. Como STMD afirma no site do programa:

"O objetivo do programa é estimular a inovação em pesquisa básica e aplicada, desenvolvimento de tecnologia e demonstração de protótipos que tenham potencial de aplicação ao desempenho das atividades espaciais e aeronáuticas da administração."

Ao longo dos últimos quinze anos, vários desafios foram apresentados e foram projetados especificamente para promover a inovação em um determinado campo de pesquisa. Eles incluem o seguinte:

Desafio Habitat Espacial Impresso em 3D:

Com prêmios totalizando $ 3,15 milhões, o objetivo desta competição era projetar e construir habitats que ajudassem na exploração de Marte e em locais no espaço profundo. O desafio consistiu em três fases. Estes focavam em design, materiais e fabricação, respectivamente.

Essas áreas foram escolhidas para aproveitar as vantagens das melhorias recentes na manufatura aditiva (também conhecida como impressão 3D) e permitir a construção usando materiais locais - um processo conhecido como utilização de recursos in-situ (ISRU). As inscrições vencedoras foram aquelas que melhor enfatizaram a vida sustentável em um ambiente hostil.

Desafio Cube Quest:

Inspirado pelos avanços recentes em microssatélites (também conhecidos como CubeSats), esta competição oferece um total de $ 5,5 milhões para o projeto, construção e entrega de pequenos satélites qualificados para voo, capazes de conduzir operações avançadas perto e além da lua.

Além disso, as equipes que participam deste desafio terão a chance de ganhar um lugar de carga útil secundária na NASA Orion nave espacial. No final deste ano, esta espaçonave será integrada ao Sistema de Lançamento Espacial (SLS) para o bem da primeira missão Orion tripulada (também conhecida como. Artemis 1).

Desafio de Robótica Espacial:

Para esta competição, que tem um prêmio de $ 1 milhão, os participantes devem desenvolver operações totalmente autônomas, navegação e recursos de tomada de decisão que serão testados em um ambiente simulado.

A fase I do desafio (que terminou em junho de 2017) envolveu equipes usando software que desenvolveram para operar um robô humanoide NASA R5 em um ambiente virtual de Marte. O objetivo era desenvolver software e sistemas autônomos que permitissem aos exploradores robóticos operar em corpos extraterrestres.

Desafio do tecido vascular:

Esta competição, organizada pela NASA e pela organização sem fins lucrativos Methuselah Foundation’s New Organ Alliance, premiará $500,000 a três equipes pelo sucesso na criação de modelos funcionais de tecido de órgão humano vascularizado em um ambiente de laboratório.

Esses modelos de tecido atuarão como análogos de órgãos que serão usados ​​para estudar os efeitos de voos espaciais de longa duração, que incluem exposição à radiação e microgravidade. O objetivo final aqui é desenvolver estratégias para minimizar os danos às células saudáveis.

Desafio de conversão de CO₂:

O desafio de conversão de CO₂ é um $ 1 milhão competição para converter dióxido de carbono em açúcares como a glicose como um passo para a criação de recursos de missão crítica. Essas tecnologias permitirão a fabricação de produtos usando recursos indígenas locais em Marte e na Terra, usando resíduos e dióxido de carbono atmosférico como recurso.

Desafio de luva de astronauta:

Entre 2007 e 2009, a NASA procurou envolver o público na criação de luvas mais novas e melhores para astronautas. Isso se baseia em uma tradição de 50 anos em que os astronautas se beneficiaram com sucessivas gerações de luvas desenvolvidas com a ajuda de informações externas.

Conforme a NASA descreveu o desafio em seu site:

"O Astronaut Glove Challenge buscou melhorias no design das luvas que reduzissem o esforço necessário para realizar tarefas no espaço e aumentassem a durabilidade da luva. Neste desafio, os competidores demonstram o design de suas luvas realizando uma série de tarefas com a luva em um ambiente evacuado câmara. As luvas também são testadas para garantir que não vazam. "

Obviamente, nenhuma discussão sobre prêmios de incentivo estaria completa sem mencionar as muitas entidades não governamentais que buscaram soluções de crowdsource, especialmente nas últimas décadas. Um dos exemplos mais conhecidos disso é ...

The XPrize Foundation

Fundada em 1994 pelo engenheiro, médico e empresário Peter Diamandis, a Fundação XPRIZE foi criada para estimular o desenvolvimento e avanços nos domínios do espaço, ciência oceânica, educação, saúde, energia, meio ambiente, transporte, segurança e robótica.

Desde então, já sediou dezessete competições que premiaram $ 140 milhões em prêmios. A primeira competição (e talvez a mais famosa) foi a Ansari XPrize, lançada em 2004. Esta competição oferecia um prêmio de $ 10 milhões à primeira empresa que conseguiu construir uma espaçonave pilotada que poderia viajar duas vezes ao espaço e de volta, com segurança.

O objetivo geral era inspirar designs que incorporassem os avanços recentes na miniaturização e na ciência dos materiais para reduzir os custos de ir para o espaço. Em suma, o objetivo era nada menos do que fomentar o desenvolvimento de viagens espaciais comercialmente viáveis.

O vencedor foi o SpaceShipOne da Scaled Composites, um avião espacial pilotado que seria pilotado até a altitude de implantação por um avião convencional, acionaria um motor de foguete híbrido para alcançar o espaço e, em seguida, planaria para casa usando um conjunto de asas moduladas e barbatanas de cauda.

Pouco antes de sua inscrição vencer a competição, o fundador da Virgin, Richard Branson, anunciou que estava fazendo uma parceria com a Scaled Composites para iniciar uma empresa de turismo espacial totalmente nova.

Conhecida como Virgin Galactic, esta empresa e a Scaled Composites desenvolveram o avião espacial SpaceShipTwo e a aeronave a jato WhiteKnightTwo, que devem oferecer voos em órbita em um futuro próximo.

Northrop Grumman Lunar Lander XPrize:

Entre 2006 e 2009, a Fundação XPRIZE também fez parceria com a NASA e o fabricante aeroespacial Northrop Grumman para incentivar o desenvolvimento de um veículo de exploração lunar. Esta competição ofereceu um total de $ 2 milhões para a criação de embarcações de decolagem e pouso vertical (VTOL) que podem fazer pousos múltiplos.

O objetivo geral era tornar a exploração lunar mais acessível, criando o hardware e software necessários para uma missão econômica capaz de fazer pousos suaves na lua. Conforme o site da competição descreve o desafio:

"A exploração lunar tripulada costumava ser a competência exclusiva de agências governamentais até o $ 2M Northrop Grumman Lunar Lander XCHALLENGE pavimentou o caminho para uma nova classe de veículos lunares. Por meio de uma parceria público-privada única entre Northrop Grumman, NASA e XPRIZE, as equipes vencedoras provaram que a indústria privada poderia construir, voar, lançar, pairar e pousar espaçonaves adequadas para exploração lunar por uma fração do que o governo gasta.

Em 2009, o prêmio foi reivindicado pela Masten Space Systems e Armadillo Aerospace por seus conceitos inovadores de aterrissagem.

Google Lunar XPRIZE:

Um ano após o lançamento da competição Lunar Lander, a Fundação XPRIZE fez uma parceria com o Google para criar o Google Lunar XPRIZE. Com uma bolsa total de $ 30 milhões, o desafio exigia que equipes com financiamento privado fossem as primeiras a pousar uma espaçonave robótica na Lua, viajar500 m (1640 pés) e transmitir vídeos e imagens de alta definição para a Terra.

Em janeiro de 2018, após várias extensões, a Fundação XPRIZE anunciou que nenhum dos participantes seria capaz de fazer uma tentativa de lançamento até março de 2018 e o Lunar XPRIZE continuaria como uma competição sem dinheiro.

No entanto, em abril de 2019, uma espaçonave desenvolvida pela equipe SpaceIL conseguiu fazer um pouso forçado na lua. Por isso, eles foram premiados com o $ 1 milhão "Moonshot Award" da Fundação em reconhecimento ao seu sucesso parcial.

HeroX e inovação espacial

Além da Fundação XPRIZE e das competições de incentivo da NASA, grande parte do crédito vai para HeroX pela maneira como trouxe o crowdsourcing para o público principal. Ao fazê-lo, foram lançadas várias competições de incentivo que promoveram mais inovação na indústria aeroespacial comercial.

Em 2015, HeroX hospedou o Sky-For-All-Challenge, que foi patrocinado pelo projeto Safe Autonomous Operations Systems (SASO) da NASA. Esta competição ofereceu um prêmio em dinheiro de $15,000 para equipes que pudessem projetar sistemas de navegação do espaço aéreo, até o ano 2035, que permitiriam aos veículos voadores navegar com segurança em espaços aéreos densos e diversos.

Em 2016, HeroX hospedou o CineSpace 2016 Challenge, uma colaboração entre a NASA e a Houston Cinema Arts Society (HCAS), que ofereceu aos cineastas de todo o mundo uma chance de compartilhar curtas inspirados em (e usando) imagens reais da NASA. Os vencedores foram premiados com uma bolsa de $26,000 e seus filmes foram exibidos junto com todos os finalistas do Houston Cinema Arts Festival 2016.

Entre 2016 e 2017, HeroX hospedou o Desafio de Poop Espacial, uma $30,000 competição de incentivos patrocinada pelo NASA Tournament Lab. Esta competição premiou três equipes pela invenção de trajes espaciais que poderiam eliminar dejetos humanos.

Mais recentemente, HeroX se juntou à Experimental Rocket Sounding Association (ESRA) e o Spaceport America para hospedar o Copa América do espaçoporto de 2020. Para a competição, equipes de estudantes de todo o mundo têm a tarefa de construir sondas, ou foguetes esportivos, que serão testados a partir das instalações do Spaceport America no Novo México.

Este ano será a quarta competição anual e a maior até hoje. No total, cerca de 1.500 alunos de 70 instituições de todo o mundo convergirão para o Deserto de Mojave entre 16 e 20 de junho para testar seus projetos.

‾‾‾‾‾

Olhando para o futuro, é claro que a participação do público será um aspecto significativo da exploração espacial. No entanto, graças à invenção da Internet e ao ritmo acelerado do desenvolvimento tecnológico, a exploração do espaço está se tornando aberta e acessível como nunca antes.

Citando exemplos como a Wikipedia e o desenvolvimento do código-fonte aberto Linux, Cotichini afirma que os modelos de crowdsourcing mais bem-sucedidos contam com uma combinação de diretores experientes e a multidão. Este modelo pode muito bem se tornar o que a exploração espacial depende para resolver seus desafios.

"Um pequeno núcleo de pessoas altamente especializadas, altamente focadas e dedicadas, colaborando com uma grande multidão", disse ele. "Esse modo de núcleo mais multidão realmente funciona bem, e pensamos que esse é o futuro ... No reino do espaço, acho que isso será uma grande parte do que nos levará ao espaço em escala. "

Combinado com o papel inegável desempenhado por empresas aeroespaciais privadas (também conhecidas como NewSpace) como SpaceX, Blue Origin, Virgin Galactic, Bigelow Aerospacee outros, o futuro da exploração espacial provavelmente será muito mais aberto e acessível do que era há apenas algumas décadas.

  • Spaceport America Cup
  • KEI - Prêmios, muitos deles
  • Prêmio Longitude - A História
  • NASA - Desafios do Centenário
  • HeroX - Uma breve história de HeroX
  • Fundação XPrize - Ansari XPRIZE
  • Fundação XPRIZE - História da XPRIZE
  • Fundação XPRIZE - Google Lunar XPRIZE
  • ESRA - Experimental Sounding Rocket Association
  • NPR - Por que Napoleão ofereceu um prêmio por inventar comida enlatada
  • Warwick e Warwick - patrocínio do Daily Mail à aviação pioneira britânica
  • Psychology Today - How they crowd-sourced o Oxford English Dictionary


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